domingo, 26 de enero de 2014

Hieratic Rulers: LOS DRAGONES SIGUEN VIVOS

Hola a todos, hoy traigo un analisis bastante agridulce... Hemos vivido dos formatos con el aborrecido mazo dracónico denominado Dragon Rulers, al final de los cuales Konami les ha dado dos tijeretazos a cada cual peor que el anterior (a su vez acribillando soporte para otros mazos en el camino, R.I.P. Ravine Dragunities). Fue por esta razón, la posibilidad de otro tijeretazo a más soporte con el cual estoy familiarizado que leí con mucho pesar cómo los dragones de nivel 7 se acoplaban a un mazo muy querido por varios de los miembros de este Team (yo los juego personalmente desde antes que apareciesen en el TCG): vi con gran pesar como uno de los numerosos jugadores americanos (de los cuales sólo a unos pocos les tengo estima, muy a mi pesar) popularizaba la fusión entre Hieráticos y Dragon Rulers


A principios del formato de septiembre se me hizo llegar un artículo hablando de este mismo mazo. Por aquel entonces la fusión a decir verdad era bastante ridícula, dado que la colisión entre los dos motores creaba un exceso de cartas en el mazo que no le permitían jugar bien (lo probé personalmente y al cabo de dos semanas deseché la idea). Tras el último recorte y cada ruler limitado, y la aparición de la doble burial (diseñada casi específicamente para Hieratic), el mazo vuelve a coger fuerza

La idea de integrar los dragones de nivel 7 (tan dispar para el motor hierático, que funciona con niveles 6,5 y a lo sumo 8) tiene como idea utilizar los restos de los combos hieráticos (dejan una cantidad apabullante de dragones en grave, que yo solia aprovechar llevando Dragon's Mirror y un FGD) como fodder de invocación, para dar el último empujón a los OTKs del mazo, o en partidas de grinding permite que sirvan como beaters o puedan hacer rank 7 del tipo Dracossack o Big Eye para atravesar las defensas del rival. Como jugador de hieratic, el enemigo mortal de este mazo es el torrential final o la mirror force. Si bien con la salida de Galaxy serpent ganaron acceso a Stardust y otras sincronías de niveles 7 y 8, el mazo sigue siendo muy vulnerable al topdeck. Sin embargo, los rulers aprovechan el peso muerto de los dragones en el cementerio para salir y dar el apoyo de monstruos poderosos con capacidad tanto ofensiva como defensiva.




El 'redescubrimiento'. Esta carta. Me acuerdo cuando por primera vez conseguí esta carta estuve trasteando con ella un poco, de hecho la aproveché para montar la base hieratic centrada alrededor de Sutekh, un hieratic muy potente con muy buen efecto a lo Dark Armed. Al poco volví a desechar la idea, igual que haría con los hieratic ruler más tarde, pero almacené las 2 trampas que logré conseguir entre lo más profundo de mi colección, sin apenas intención de utilizarlas. Ahora que este jugador del que hablé al principio ha definido un nuevo uso para ellas, he visto como el precio de cada unidad de esta carta ha ascendido a 10-20 veces su precio anterior en cuestión de momentos. El uso de esta trampa permite alimentar el cementerio de fodder  con dragones hieráticos para que los Ruler puedan saltar sin sudor al campo, durante el turno de tu oponente, y durante tu turno te permiten reciclar los hieráticos metiéndo los desterrados al cementerio para que vuelvan a desterrarse otra vez. Y si destruyes el sello, te invoca un hierático del cementerio de nuevo! El uso de esta carta por fin ve su verdadero potencial, un año y medio, tres formatos después de su salida al mercado, a pesar de que no sea como cualquiera de nosotros esperabamos.

El mazo sigue siendo pendiente de la precisión milimétrica que requiere para dejar un campo de Gaia, darkness y un siguiente monstruo potente (Ptolemy, Star Eater, beatstick random como Wattail, Luster Dragon o Blue-eyes), viendo muchas variantes requerido el utilizar Cardcar D o diferentes cartas de robo (y las shrine para evitar comerte los vainillas en mano, a decir verdad es la mejor carta de soporte que he notado que ha recibido el mazo ultimamente, mas que la serpent o la silver's cry, que este mazo no utiliza por no poder aprovecharla en su maximo potencial).

La decklist que ahora mismo estoy testeando es la siguiente:

3x Hieratic Dragon of Tefnuit
3x Hieratic Dragon of Su
3x Hieratic Dragon of Nebthet
3x Hieratic Dragon of Eset
1x Red-Eyes Darkness Metal Dragon
1x Blaster, DR
1x Tidal, DR
1x Tempest, DR
1x Redox, DR
1x Honest (me sigue pareciendo una carta brutal en este mazo, no quiero desaprovecharla)
1x Genex Ally Birdman (permite subir darkness a la mano y hacer synchro con Luster Dragon para sacar Azure. Muy bueno)

1x Labradorite Dragon (labradorite=easy star eater)
1x Luster Dragon (antes que wattail, por hacer de fodder para Tempest)
1x Flamvell Guard (antes que serpent, como fodder para Blaster)

3x Dragon Shrine (porque echar vainillas y rulers al cementerio es OP)
1x Dark Hole (me gusta llevar el dark hole de main pese a que la mayoria de mazos cuentan con proteccion o floaters que vuelven la destruccion un minus)
2x Mystical Space Typhoon
3x Hieratic Seal of Convocation
2x A Wingbeat of a Giant Dragon (ah que seteas 5..... Heavy storm? Tefnuit+wingbeat=gg)

2x Hieratic Seal from the Ashes (MVP del mazo, como he comentado anteriormente)
3x Reckless Greed (en cuanto los vaya consiguiendo, lo ideal son 3 Cardcar D)
2x Trap Stun (tremenda carta que es esta para hieratic)

Extra deck (bastante fijo):

1x MPB Dracossack
1x N11 Big Eye
1x N74 Master of Blades (tambien se puede utilizar un segundo Dracossack, si se es tan afortunado)
2x Gaia Dragon, the Thunder Charger
2x Hieratic Dragon King of Atum
1x Constellar Ptolemy M7
1x Photon Strike Bounzer (bastante eventual, pero una buenisima opcion de r6 a dia de hoy)
1x N61: Volcasaurus (odiad a este monstruo, a dia de hoy me parece mucho peor que cowboy)
1x Tiras, Keeper of Genesis/Constellar Pleiades (esta ultima es una tech curiosa que no he probado aun, pero parece acertada)
1x Star Eater 
1x Stardust Dragon
1x Black Rose Dragon (lo sacas con tefnuit+guard o tefnuit->su+guard)
1x Azure-Eyes Silver Dragon (tremendo en este mazo, sobre todo cuando activa proteccion si lo reinvocas con darkness o redox)



Como dato curioso, el orden que sigo al dumpear vainillas y rulers al cementerio con la shrine, o sacandolos del deck con atum es un orden fijo que explico ahora:

Vainillas:
1- labradorite: labradorite en mano esta completamente inutilizado. Al ser de oscuridad no es fodder para ningun ruler y tiene 0 atk, bastante pobre si nos decidimos invocarlo por tributo
2- luster dragon: el otro monstruo de tributo, si cae en la mano puedes desear que caiga tempest (o tirarlo e invocarlo para que suba luego a la mano para tirar el luster y buscar dragon)
3- flamvell guard: un 2000 def seteable y que puede sacar black rose? A decir verdad guard en mano es muy bueno

Rulers:
1- Tidal: tidal en mano no hace nada salvo pedir que lo saques. Tiralo antes de que se te atasque

Con cardcars:
2- Blaster
3- Tempest
4- Redox (hay 3 targets para tirar, y el efecto de renacer a late game es muy bueno)

Sin Cardcars:
2- Redox
3- Blaster (tienes 1 solo target para un beater de 2800 que mata muchos monstruos, no es nada malo)
4- Tempest (1 target para 1 monstruo de 2400, aunque si lo usas para su efecto te hace basicamente una convocation o una llamada a otro ruler)




Me duele mucho admitirlo, pero el mazo es dinámico y poco aburrido, y encanta ver la multitud de posibilidades que puedes obtener con las diferentes jugadas que proporciona el mazo y el nuevo soporte. Eso si, el mazo no es apto para descerebrados; dar un paso en falso con estos dragones puede significar una instantanea derrota sin posibilidad de remontada, lo cual se puede conseguir muy facilmente invocando un ruler con los monstruos en cementerio justos o invocando Big Eye antes de tiempo. Hay que ser precavido con este mazo y utilizar el efecto de Su solo en ocasiones necesarias, guardar los tifones para cartas clave o molestas, y hacer wingbeat solo si es necesario, no ante cualquier set, o te tragaras la abyssphere set que coloco el jugador de mermail delante tuya.


Con esto que considero un post tanto entusiasta como precavido por mi parte (no me gustaria ver mas cartas prohibidas o limitadas por culpa de los ruler), me despido de vosotros esta vez. Seguire probando esta locura de mazo durante este formato, pese a los comentarios que me haya labrado por unirme a la secta Ruler. Me encantaria ver Hieratic hacerse con un buen lugar en este formato, y hare lo que sea por que esto sea posible, sin que se de el caso que toquen mas de mis preciados dragones.

Hasta otra, lectores!



EDIT: escribí el artículo y lo dejé sin formatear (lo terminé en el móvil y ni me dí cuenta T.T), vuelta de vacaciones y me doy cuenta de esto. Bueno, al menos ya está xD

lunes, 23 de diciembre de 2013

Wyverburster/Collapserpent Chaos Dragons

Buenos días de nuevo a todos y felices navidades! Hoy os presento una decklist de un mazo que juego desde que empecé a jugar de nuevo a yugi, hace dos años, cuando salió un conocido mazo de estructura que marcó un formato que concluyó con la ban de la temida Future Fusion (descanse en paz, temible generadora de OTKs). Con la introducción al TCG de las 2 versiones infantiles de Lightpulsar y Darkflare, el mazo que apareció con el mazo de estructura Dragons Collide ha visto un pequeño boost de popularidad, y la semilimitación del Chaos sorcerer y deslimitación del Constellar Ptolemy M7 en enero probablemente también ayude a que más personas tomen refugio en este mazo.


Personalmente, Chaos Dragons es un mazo que siempre me ha gustado por sus recursos y su versatilidad. Pese a que la lightsworn engine era una que me molestaba por sus inestables millings (había días que milleaba Dark Hole, reborn, luster y nada decente para retirar o un pulsar para renacer), la capacidad del mazo de establecer un campo usando 3 cartas solamente me parecía aterradora, y la capacidad de remontar con Sorcerer, Luster, Gorz o el todopoderoso Honesto me encantaba (nunca sabías lo que podía caer a cada acción que les realizabas).

La adición de Wyverburster y Collapserpent añade al mazo la capacidad de hacer un Rank4 o una quick synchro rápida, acompañados de cartas como Gale, Plaguespreader, lyla/cualquier monstruolvl4 o mil opciones mas, y la cantidad de soporte Chaos da al mazo un terrible arsenal que es capaz de usar en cualquier situación.



Estos días, aprovechando el tiempo que tengo tras terminar mi semestre universitario he desempolvado la lata en la que guardaba los restos de mis dracónicos mazos y montado este mazo sin más dilación. A falta de probar si funciona consistentemente, he montado esta versión que por el momento parece no perder potencia, con la ayuda del doble sorcerer, doble Ptolemy (en ordenador/papel, a día de hoy solo tengo uno por desgracia xF) y los dragones pequeñitos. Espero que para Enero haya logrado probarlos y que hayan demostrado tener éxito.


Decklist:

3x Lightpulsar Dragon
3x Darkflare Dragon
1x Eclypse wyvern
1x Red-eyes Darkness Metal Dragon
1x Dark Armed Dragon
1x Black Luster Soldier - Envoy of the Beginning
2x Chaos Sorcerer
1x Lightray sorcerer
1x Gorz the Emissary of Darkness
1x Honest
1x Blackwing, Zephyros the Elite
1x Blackwing, Gale the whirlwind
2x Plaguespreader zombie
1x Phantom of Chaos
1x Genex ally Birdman
1x Ehren, lightsworn monk
2x Lyla, lightsworn sorcerer
2x Lumina, lightsworn summoner
2x Ryko, lightsworn hunter
2x White dragon Wyverburster
2x Black Dragon Collapserpent
2x Card Trooper


1x Dark Hole
1x Allure of Darkness
2x Solar Recharge
1x Charge of the light Brigade

1x Trap stun



El mazo, como podéis ver, está caracterizado por la abundancia de recursos, en forma de multitud de monstruos y pocas mágicas/trampa (teniendo en cuenta que ninguna es estrictamente necesaria y la mitad de las veces la milling engine suelen echarlas por la borda sin darles oportunidad a ser usadas en la mitad de casos). En un futuro es muy probable que desaparezcan los Card Trooper por los Raiden, lightsworn assailant que dan mucha más sinergía al mazo al ser de atributo Luz y mezclar con el motor de mazo chaos y lightsworn a la vez, de modo que nos tocará esperar con ansias a que salgan los nuevos tuner en un futuro en el TCG


Seguiré actualizando el blog con posts de manera irregular pero con contenidos originales. Hasta entonces, felices navidades y disfrutad del festín!

miércoles, 18 de diciembre de 2013

Banlist Overview: Adiós a los Dragones!

Muy buenos días a todos y en primer lugar, felices navidades a todos! (Sí, estoy ya de vacaciones xD) Vuelvo a la carga esta vez para hacer mención del fin de una era que lleva asolándonos desde primavera de este mismo año. Un formato plagado de dragones, que ha provocado grandes quejas y cambios en el sistema de juego. Entre las cuales está la implantación de un sistema de banlist trimestral, a diferencia de los 2 formatos semianuales que llevamos teniendo hasta ahora. Esta última tanda de cambios ha sido de hecho la primera en diferenciar de una manera muy particular al TCG del OCG, y esta vez no han vuelto a decepcionar. Profundizamos en la lista:


1.Cartas prohibidas

-Sixth Sense: la introducción de esta carta en la Legendary 4 fue un error, traido por konami para asegurar ventas de su nuevo producto.... Esta carta, existente en el OCG desde hace años y prohibida desde otros tantos también, nunca debió haber llegado. Desestabiliza mucho el juego a favor de quienes la tienen frente a quienes no, da una ventaja demasiado abrumadora si sale bien.... o mal.




-Return from the Different Dimension: pese a que me duele esta prohibición, este formato hemos visto la verdadera cara de esta carta. Los dragones vuelven a aprovechar otra carta, que cuando es activada, dependiendo del turno da 2 alternativas: 1-al final de tu turno, se destierran todos los dragones que has invocado y añades a tu mano 1 diferente por cada uno desterrado, 2-al final del turno de tu adversario se te devuelven a la mano todos los rulers invocados. Un botón pro-OTK, esta carta auguraba en muchos casos la victoria con la cantidad de cartas desterradas que ha visto este formato




-Dragon Ravine: DOLOR! VERDADERO DOLOR! la prohibición de los dragones elementales en versión miniatura dio la necesidad de acudir a un nuevo modo de juego para el mazo, aprovechando esta carta para ir manejando el cementerio, el campo de los Dragunity. Muy versátil, me parece que una vez más Konami vuelve a excederse en su intento de quemar toda oportunidad de volver a plantear de nuevo el mazo y posibilidad de jugarlo de forma estable. Eliminarlo erradica de forma completa a los Dragunity del ámbito competitivo, lo cual me parece injusto (todo es culpa de los Dragon Rulers)




-Self-destruct Button: novedad este tipo de cartas en la banlist, no hay excesivo comentario acerca de este mazo. Buscar el empate en un torneo competitivo se califica de antideportivo, esta carta es la que permite esta situación en primer caso. Sólo trolls lamentarán su pérdida.





2.Cartas limitadas

-Todos los Dragon Ruler lvl7: bastante obvio, decisión deseada y aplaudida por muchos de nosotros, da fin a la existencia de su mazo como tal (he visto algún intento desesperado de jugar el mazo pero pierde consistencia y poder, pese a ser obviamente jugable de alguna manera) y permite a los dragones servir de soporte aleatorio para mazos elementales. Esperemos que no se muevan jamás de esta posición en la lista




-Debris Dragon: tuner polivalente que sube y baja en esta lista según cambia la situación en el meta, demasiado fácil splashearla en mazos para sacar un fácil blackrose, star eater con un ruler o una synchro rapida (de tipo dragón, obviously).




-Magician of Faith: Salida del rincón de cartas prohibidas, mucha gente la quería de vuelta. Sin embargo, la desaparición de gran cantidad de cartas mágicas de tremendo poder hacen su efecto no tan OP como lo era antes, con Reborn, Heavy, Avarice u otros sueltos. Sin embargo, sigue siendo útil en determinados mazos (Spellbooooook). Interesante elección. Ojo al pelotazo que se han pegado en las páginas con el precio de la maga super, KONAMI REEDITA LA MAGA EN FOIL YA (AP04 anyone? xD)




-Divine Wind of Mist Valley: Harpie Dancer. esa carta existe en el TCG ya. Limitarla evita la posibilidad del OTK con la Dancer, el campo y el Ancient Fairy.




-Final Countdown: Konami intentando eliminar mazos poco deportivos. No puedo opinar más de esta carta, ya que no tengo mucha experiencia con o contra ella.




-Sacred Sword of Seven Stars: limitación innecesaria en mi opinión, con todo lo que ya se ha tocado de Dragonrulers, esta vez enfocada a su poder de robo/recursos. Pocos mazos pueden aprovecharla tanto como rulers ya que no es tan genérica como la Allure, aunque me parece interesante la carta, con su bajada de precio habrá alguna persona que la utilice en Mermail o mazos Random para robar




-Spellbook of Fate: Limitación del mayor recurso de Spellbook, es la mejor carta sin duda del mazo  y la facilidad de reciclaje del mazo es lo que ha acrecentado esta decisión. Un book of Moon/Sorcerer/Compulsory de magias, 3-in-1, que no targetea y se recicla una y otra vez, ergo, sale y el turno siguiente vuelve a salir, y etc etc. El mazo no pierde poder con 1 sola copia, pero la carta deja de ser tan abusiva





3.Semilimitadas:

-Chaos Sorcerer: mazos Chaos reciben un boost! Desde su limitación en el formato Chaos Dragons, hemos visto esporádicamente alguna aparición de este mazo en ámbito profesional, pero sin mucha regularidad, Sorcerer es un buen apoyo con un buen diseño base. 2 es su número correcto.




-Lonefire Blossom: Otra petición de fanáticos más cumplida, a punto de salir al mercado los Shinra. Habrá que ver que uso se le da con la Meliae.... Ojo con las plantas que pueden seguir pegando fuerte-. De nuevo pido de rodillas a Konami otra reedición foil.... Los vendedores se vuelven a pegar bacatazos con el precio de las supers, ya que es una carta que poco ha salido en packs (sólo sale en sobres de Phantom Darkness y Champion Pack, muy difícil de encontrar ambos)





4.No longer on list:

-Archlord Kristya: la mayoría de mazos que la pueden llevar evitan llevar más de 2 por razones de consistencia, las hadas no afectan ya demasiado al meta, y nos estamos moviendo hacia un formato enfocado más por la normal que por un swarming intenso.




-Mezuki: Apoyo tremendo para los zombis, da un apoyo bastante bueno para el mazo después de ser semilimitada el pasado cambio de formato y sirve para popularizar los renovados vampiros. Ambos mazos no han tenido oportunidades este formato con el predominio Dragonruler, pero en un formato más step-by-step y lento quiero ver qué novedades traen al ambiente competitivo. Esperemos que no sean otro error




-Plaguespreader Zombie: otra carta de apoyo para zombis y mazos que usan milling y cementerio, y algún mazo chaos. No creo que demasiados mazos lo usen a 3, pero quedará ver.

-T.G. Striker: TGs are back! Otro muy buen tuner que sale de la lista, con esto TGs o TG-agents pueden dar bastante guerra. 




-Tour Guide from the Underworld: con la prohibición de su buen compañero Sangan, Konami ha visto claro que el uso de esta pequeña ha ido decreciendo después de ese momento, la trillonada de mazos que la aprovechaban para sacar a la pequeña bola de pelo ha ido en declive por no creer que era verdaderamente necesaria. Llevarla a 3 sólo es realmente útil en mazos como Darkworld o con mucho milling (chaos, lightsworn twilight), o te ves obligado a llevar otras cartas para aprovechar las 3 al máximo (night assailant, Tour bus). La guía vuelve a la posición que merecía en la lista.




-Constellar Ptolemy M7: Pelotazo tremendo de Konami. Este tremendo xyz de 6 provoca combos tremendos en mazos como Hieratic, Dragunity o Gishki/Gishki-hieratic. La lista pasada terminó limitada por culpa de esos horribles combos y OTKs, y en mi opinión no debería salir de la lista, y menos tan pronto. 




-Fire Formation - Tenki: Otro pelotazo, la lista pasada bajó a 2 por la presencia de Firefist y el absurdo poder de esta carta, que se incorpora sin sentido a mazos con cualquier Beast-Warrior de cualquier género entre sus filas. Con un formato más lento que viene encima, este absurdo poder de búsqueda pone en la lista de mazos a temer a los Firefist, que vuelven a la carga con todo el pack, y los Bujin, que parece que los quieren popularizar a toda costa (si suben Honest a 2 me tiró por un puente....).






Hasta aquí todos los cambios de esta lista, la mayoría de ellos encaminados a un formato mucho más lento y seguro, en mi opinión que va a estar marcado por la importancia de la normal de turno, una planificación de tus jugadas claramente y con un intento de buscar el equilibrio entre mazos, ver mazos de todo tipo marcando sus momentos en torneos. Después de la siguiente expansión habrá que ver cómo sigue el ambiente, ya que el nuevo soporte GK me trae malos recuerdos (Infernity con Launcher a 3 y Barrier.... mazo tremendo y con un poder poco sano). Pero hay tiempo hasta Enero. Tiempo para pasar unas felices fiestas y para llenar nuestros estómagos con la familia y los seres queridos que están con nosotros.


Felices Navidades!

-Ian

lunes, 14 de octubre de 2013

Report Torneo Mangamore 13-10-13, Amorebieta: Dragones poco corruptos y sus amigos disléxicos

Buenas a todos, y vengo esta vez con un report del torneo que jugamos saku (ainy) y yo en amorebieta, este mismo domingo (ayer) en el festival de manga celebrado en esta misma ciudad. Tras un poco de convencimiento por parte de una third party ajena al grupo, y de que saku misma decidiese quitarles un poco de polvo a sus Agent, cogimos el topo a primera hora de la mañana y nos dirigimos a Bizkaia, para ver qué nos depararía el día. 
Tras dos horas de viaje de tren (y de siesta y pokémon recién nuevo en la 3ds xD) y media hora de deambular por el sitio sin mapa, llegamos al recinto, cerrado, y nos ponemos a escribir decklists, entablar conversación con nuestros futuros compañeros (y en un caso mío rival) y nuestro juez (autores del blog http://topdeckingsteam.blogspot.com.es que menciono aquí en caso de que no lleguéis al final del report XD). Menciono por primera vez que llevé Evilswarm a este torneo, uno de mis dos mazos preparados para este formato, que tras un par de semanas de testing decidí que tendría mejores opciones en dicho torneo.

Llegan las 11 y nos abren el recinto. Entramos, preparamos todos, nos deseamos buena suerte unos a otros, y reparten los emparejamientos para la primera ronda. Empezamos a jugar!

Round 1: Blackwing (Vayu turbo?)

Un chavalín unos cuantos años menor que yo se me presenta (le había visto antes en los ordenadores jugando al LoL), deck en mano, con una carta boca arriba del extra claramente reconocible: el Armed Wing. Poco he jugado contra este mazo y tuve mucho cuidado en este match, ya que sabía que me la podían liar gorda.
Empiezo el Match, abro thunderbird y la barricada (4 set), el me responde con toda su mano abajo. Siguiente turno caen castor y mandragora, me intenta responder un puñado de cartas, a lo que encadeno pandemic. Al entrar a battle veo que me intenta activar compulsory (le recuerdo que mis monstruos son inmunes a magicas/trampas ya y la vuelve a setear), le ataco y renuncio a hacer ophion viendo dicho panorama. Next turn me baja bora, intenta pegar y se come prison, retiro pajaro, pass. Robo, baja pajaro, pego. Roba y me concede partida.

Game 2 me abre de remolino bora 2 set, yo abro de 5 backrow castor solo (no habia otro monstruo para acompañar). Me intenta pegar, come prison y pass, robo y pego con castor. Siguiente turno saca otro shura que mata a mi bicho, me toca y robo otro castor (bien, otro castor inutil mas), lo invoco y seteo la safe zone que tenia en mi mano antes guardada (tambien tenía una xyz reborn guardada en la mano, bastante atascada). Me baja otro bicho y me intenta pegar, encadeno safe zone a castor y no pega con el otro, que no llegaba. Siguiente turno cambio a defensa a mi bicho e intento hacer stalling unos cuantos turnos, hasta que, 3 turnos despues, me llega el dark hole y le planto ophion bien protegido en el campo. Me logra bajar al turno siguiente kalut y pegar (me fastidia en el alma), y en mi turno saco kerykeion y me hace fiendish (la pandemic ya la había hastado para un dark hole anterior al ophion), con lo cual el bicho se queda plantado ahí.... Seteo la prison que me acabo de robar y paso. Me hace book a kerykeion (doy las gracias por eso) y me intenta pegar con otro bicho, que se come la prision, me toca y volteo a kery y activo efecto para traerme castor y hacer ophion y pegar. Paso y en standby activo el epidemic que acababa de setear para llamar magias, le dejo solo con 2 fiendish ya activadas en campo, y en cuanto summonea activo el xyz reborn pasadísimo de tiempo para fastidiar sus opciones

Gano mi primer match 2-0, 1-0

Aprovecho el descanso entre rondas (terminé rápido la partida) para ver cómo le iba a saku, a tiempo de ver su jugada maestra y la risa general xD (mirror agent vs agent herald, tributa Hyperion y herald of perfection para sacarle lava golem a su rival XDDDD), tras lo cual ganó a su rival 2-1.

Round 2: Josu (Chaos blue-eyes Dragon)

Uno de los compañeros de la cafetería, ya de mi conversación anterior con él (y verle abrir la legendary nueva y mirar con ojos de deseo al dragoncito de la arpía y el red-eyes bebé) me quedaba claro que era un ávido fan de dragones. No me sorprendió su elección de baraja XD mala pata que le tocase tan mal emparejamiento.

Game 1 me abre de sanctuary, red-eyes black dragon y wyvern al grave y metalico desterrado, yo le sigo con ophion y le meto a su maiden boca arriba (se gira pero no invoca dragon). Turno siguiente intenta ir activando recargas y se le van cayendo los rykos, el dad, el luster..... 2 turnos después me intenta plantar ryko y se lo destruyo con un dark hole con una pandemic encadenada. Recoge y empezamos a sidear muy minuciosamente para esta partida.

Game 2 me abre con santuario, la misma jugada de antes  y me planta un poderoso zenmaines en campo. Miro mi mano y veo el panorama: otra vez castor y 5 de backrow (me robé la mitad de mi side XDDDD) seteo las 5 y paso. Invoca eclipse y le encadeno: gozen match y light mirror. Mira el panorama y decide guardar el zenmaines para hacer stall y deja caer el wyvern sin activar efecto (mirror). Dejo caer castor (no robaba ningun monstruo y no queria que me atacase directamente, graso error) y el turno siguiente se intenta suicidar y quitarme la gozen. Pese a robar todo mi side deck entero en esta partida, la falta de monstruos me costó la vida.

Game 3 logro abrir una mano decente, Ophion y 4 set, y el me setea un misterioso monstruo boca abajo. Turno siguiente le bajo castor y mandragora  y, oliendome el ryko, le pego con ophion al chucho para forzar efecto, petandome castor contra todo pronostico (sabia que quedaba ophion si o si). Me setea otro monstruo que vuelvo a atacar, night assailant que peta mi Ophion, y saco el segundo. Seteo mi reborn y dejo pasar turno, el setea monstruo y pasa. En mi turno bajo Kery, que me trae Castor que invoca otro castor y ataco con Ophion a su monstruo (otro ryko, noooo) y me deja sin mi monster boss. Qué pena que tuviese 3 dark en grave y tuviese DAD en mano.... Hago DAD y ophion, tenía ya mi lanza (a estas alturas del match solo maineaba 1 xD) y mi dress para el DAD, roba carta y me ofrece la mano, a lo que me disculpo de la mala saña de match.

Resultado: 2-1, 4-1

Vuelvo a pasearme entre mesas para ver a Vir (de los de la café, mermail) partiéndose el cuello contra un dragonruler, y saku también enfrentándose a otro ruler. Fue una de las partidas interesantes del día, viendo como su rival se intentaba deshacer de un campo de 2 hyperions y honesto XDDDD. La desgracia fue verla perder este magnífico match, por culpa de un buen situado skill drain en mesa de su adversario, 0-2

Tras estas dos rondas, nos comunican que el local cierra para dar una pausa para comer, y nos vamos con nuestros rivales (y juez) a comer por ahí, compartiendo anécdotas, decklists y ideas de mientras, además de hacer un par de trueques de mientras. Saku se compra una legendary nueva, sacando una suculenta (y triste) cantidad de prohibidas, a lo que me planteo la mala leche de konami de sacar tamaña lista seguida de una legendary calcadísima a la anterior, con la mitad de su contenido inutilizado para ninguna operación más que la permanencia en carpetas de colección o mazos hipsters que se niegan a seguir las reglas de Konami xD.

Tras este breve inciso volvemos a entrar y nos comunican nuestro tercer pairing. Hago un par de cambios antes de ponerme a jugar, cambio un par de cartas en mi deck por duplicados recién conseguidos en mejor estado y me dispongo a jugar.

Round 3: Hazy Fire Kings (con una estelar aparición de Tefnuit y Tihone #2)

Empiezo la ronda ante un chaval un par de años mayor que yo (dato curioso: en 3 meses soy bebedor legal en USA), el cual no tengo ni idea qué deck juega.... Pese a todo, le veo echar un par de miradas furtivas y con un pelín de mala saña a la primera carta de mi extra. Ouroboros. Tras empezar el game con un Hazy cerberus y yo sacar ophion, se le oye exclamar 'f*ck, ya me tocó el mazo c****n'. Duró dos turnos más ante el acoso de mis 2 ophiones.

Game 2 mete al deck la mitad de su banquillo (como no) y me abre de sello hieratico (uau, menuda sorpresa ver a tefnuit aquí xD) e invocar Barong, setearme otra facedown (nunca sabré qué era). Siguiente turno le invoco Ophion, le mato Barong, su turno me quita el Ophion con el Blaster e invoca otro barong. Saco heliotrope le vuelvo a pegar, en su turno me baja tefnuit, tributa tefnuit para sacar otro tefnuit y Tihone #2, overlay a bounzer y pega. Dark hole en mi turno y bajar Kery y DAD seguidos me dan la victoria. 

Resultado, 2-0, 6-1

Me vuelvo a dar una pequeña vuelta (este match fue tremendamente rápido para mi gusto) y ver a saku enfrentándose a un mazo bastante variopinto: karakuri redox teleport. La abusividad de este deck pudo con ella sin darle tregua, 0-2.

Tras esta tercera ronda, comunican los resultados finales del suizo, me dan una sorpresa al informarme que voy en cabeza de la tabla de clasificaciones (9 puntos y 2 victorias a 0 frente a 1 sola). Muy a mi pesar, saku saca el móvil y me dice que el último tren para volver a donosti, al menos para llegar antes de altas horas de la noche, objetivo que marcamos) parte en 20 minutos. Renuncio al top y dropeo, doy la mano y deseo buena suerte a mis compañeros y empezamos a correr hacia la estación, donde llegamos justo a tiempo para coger el topo de vuelta, y empezar el viaje de vuelta de otras 2 horas, con otra ronda de siesta, pokémon y clasificación y ordenado de las cartas conseguidas a lo largo del día. Llegamos a casa a las 8:30 y nos tiramos a la cama, machacados (esta mañana no me he levantado hasta las 9 y media, bendigo los lunes sin clases por la mañana XDDDDD)





Aquí la decklist del mazo en cuestión. Acerca del mazo y su funcionamiento en general el torneo, en mi opinión le sobra 1 reborn y necesita el poderoso compulsory (ahora ya tengo uno en el mazo, a cambio de la breakthrough skill que tenía antes). Muy positiva aportación del vanity's emptiness y del DAD. En el side deck brilló la gozen y el virus. El refpanel no le dí uso, pero le faltaba una partida vs rulers. XYZ veil podría haber sido eliminado muy fácilmente del side, y faltan en el extra y side 2 murallas imperiales y 1 diamond dire wolf, coincidentemente son 3 cartas que justo deberían estar en camino a casa estos mismos instantes XD se irán en su lugar 1 excalibur (para guerreros ya está el ninja) y veil y refpanel (como he dicho, no vieron uso).

Digno de mención el final del torneo, con 2 de nuestros compañeros en Top, Vir con Mermail y Andrés con Battlin' Boxers (tenía que haber venido de Rocky Balboa lol), y Evilswarms ganando el torneo vs una dragonrulers, igual podía haber estado yo en Top xD


Tras este largo repaso a un día extenuante, me retiro a mi cama a jugar un poco a la DS (he sacrificado tiempo de juego para escribiros este report XD) y descansar, esperando que no se repita de nuevo la situación de esta mañana (por desgracia mañana toca madrugar). 

Buenas noches a todos y que la suerte esté con vosotros!

Un saludo a todos vosotros estimados lectores!

domingo, 21 de julio de 2013

Tras un breve inciso.... Una de Pollos a La Brasa!

Buenas a todos! En primer lugar, mis más sinceras disculpas por no escribir nada desde…. Hace siglos. Universidad, y luego verano entre otras cosas. Pero ahora que tengo un poco de tiempo libre y estoy animado, entre otras cosas, vengo con intención de realimentar este querido blog con un par de escritos míos, tras un par de semanas de indagar, esperar y ilusionarme con cada nueva noticia sobre lo que este mundo nos trae a las manos.

Y una de ellas es, nada menos que…. LA LLEGADA DE WOLFBERK Y YAKSHA A NUESTRO FORMATO, SEÑORES!




Meses después de la llegada a occidente del mazo de estructura, por fin llega a nuestras manos este poderoso monstruo, que con tanto un ATK nada cuestionable (1800 ATK, aumentable por las cartas de los FireFist que en buena hora aparecieron por este mundo) como un efecto destructor (y que encima es buscable por Tenki), permite a este mazo su mejor juego táctico. El texto de Yaksha dice lo siguiente:


“Si un monstruo ‘Rey de Fuego’ boca arriba que controlas es destruido por un efecto de carta (excepto durante el Damage Step): puedes invocar de modo especial esta carta desde tu mano. Si esta carta es destruida y mandada al cementerio: puedes seleccionar y destruir 1 carta en tu mano o que controles. Sólo puedes utilizar este efecto de ‘Avatar del Rey de Fuego Yaksha’ una vez por turno”

Y esto que nos aporta, pensaréis muchos. Pues bien, todos los monstruos de este arquetipo activan sus efectos cuando son destruidos, algunos por efecto otros también por batalla, Yaksha nos permite acelerar en gran medida esto y destruir la carta de la cual queramos activar su efecto inmediatamente después, y además, nos libra de la molestia que es tener un Garunix muerto del asco en la mano. Como detalle adicional, cabe decir que este monstruo cuenta con nada menos que 200 DEF (os suenan los Flamvell? Reencender? XD)

Y ahora al invitado estrella, que al pobre no le hemos dado casi atención desde que he empezado el artículo. Esta otra carta dará a los jugadores del también introducido en este set 3-Axis FireFist y a los de los Fire Kings mucho que hablar, dado que lleva pidiendo su aparición desde que lo consiguieron los asiáticos en el OCG.


El texto de Coach Soldier Wolfbark lee así:


“Puedes seleccionar 1 monstruo de nivel 4 Guerrero-Bestia en tu cementerio: invócalo en modo de defensa boca-arriba. Sus efectos son negados. Sólo puedes utilizar el efecto de ‘Coach Soldier Wolfbark’ una vez por turno”

Esta carta, como habréis podido deducir, nos regala una vez por turno acceso a Barong o Yaksha, sea cual sea el que necesitemos. Como sus efectos se activan tras la destrucción y en el cementerio, poco nos importará el estado suyo a la salida (algunos recordaréis con cariño el amor entre la TourGuide y Sangan, qué recuerdos) y además no tenemos restricción a la salida, podremos activar su efecto incluso tras sacarlo del grave con Circle (se me ha olvidado decir que wolfbark es de FUEGO?), lo cuál no es nada despreciable.

Hechas ya las introducciones, paso a describir el mazo en cuestión:

Fire Kings, avatares del rey de fuego, es un arquetipo de monstruos mitológicos, cada uno de los 4 integrantes de este grupo siendo perteneciente a una diferente mitología. El arquetipo cuenta con Garunix, un híbrido entre el ave fénix (viene de la mitología griega) y el ente mitológico Garuda (ésta del hinduismo); Barong (del balí), basado en la criatura homónima con forma de león; Yaksha (del budismo), basado en otra criatura homónima, con apariencia felina (un zorro o lince puede ser?) y Kirin, basado en tanto la criatura china Qilin y el unicornio que todos conocemos, también proveniente de la mitología griega.

Estos 4 avatares cada uno cuenta con una habilidad especial, que nos permite ganar terreno al rival y preparar el terreno para la llegada de nuestro Boss Monster: el ‘Avatar del Alto Rey de Fuego Garunix’, la forma evolucionada del que he nombrado antes y que lía la manta en cualquier situación. Ahora a investigar qué hace cada uno de nuestros monstruos:


Barong es el buscador casi perfecto del grupo. Cuando es destruido por efecto, nos busca en la siguiente Standby Phase una carta ‘Rey de Fuego’ cualquiera. Carta, que no mágica ni monstruo. Su alto ATK y accesibilidad por Tenki (y la salida por Reencender) hacen esta carta muy versátil.



Yaksha, ya lo hemos comentado antes, nos permitirá obtener la jugada que queremos tras ser destruido. Con las mismas características que Barong, esta carta es sencillamente horrible. Para nuestro rival xD.

Kirin, el unicornio, es una Foolish Burial con piernas y un cuerno. Cuando es destruida y mandada al cementerio, nos manda al cementerio, desde el Deck, cualquier monstruo de Fuego. A pesar de esta gran utilidad, no convence llevar más de 1, aunque para gustos colores.



Garunix preevolucionado, o chibi-Garunix como lo llamo yo, es otro gran buscador. Cuando es destruido y mandado al grave (no especifica cómo), invoca de modo especial desde el deck 1 monstruo ‘Avatar del Rey de Fuego’ cualquiera, excepto el Boss, ya que éste es un ‘Avatar del Alto’. Muchos lo critican por esto último, pero a mí me encanta y llevo 3 xD, ellos sabrán…. (y yo también)




Y ahora el niño grande en cuestión: Garunix. Este gran pollo activa un efecto diferente dependiendo de cómo sea destruido: Cuándo es destruido en batalla nos invoca un Avatar del Rey de Fuego cualquiera, como su preevolución, y cuando es destruido por efecto vuelve en la siguiente Standby Phase….wait for it….destruyendo todos los monstruos en el campo excepto él. Un Dark Hole con patas. Y 2700 de ATK. Horrendo.



Además de esto, el arquetipo cuenta con 2 cartas mágicas con un efecto cada una de ellas sencillamente aterrador.

La primera, ‘Embestida de los Reyes de Fuego’, nos permite, si no controlamos ningún monstruo y nuestro rival si, invocar de modo especial, desde el deck, 1 monstruo Bestia, Guerrero-Bestia o Bestia Alada de Fuego, negándole los efectos y destruyéndola en la End Phase. Ésta es la principal manera de sacar a nuestro Boss del deck fácilmente, y la que primero activará los efectos de éste, provocando a la salida un Field Nuke espantoso.



La segunda, ‘Círculo de los Reyes de Fuego’, nos permite seleccionar 1 monstruo de Fuego en el Campo y otro en el Cementerio, y tras lo cual destruye el primero e invoca el segundo de modo especial. Me gustaría, en primer lugar, destacar la importancia de esta carta en este mazo. Al ser una Quick-play, nos permite usarla en fase de batalla o en el turno del oponente, y sirve para una gran multitud de ocasiones: cuando queremos salvar a nuestro Garunix de un efecto molesto, cuando queremos cerrar una partida con un doble ataque directo de Garunix o Blaster, o incluso para montar el conocido bucle doble Garunix-Garunix (o incluso triple si os ponéis a ello, no es tan difícil).



Tras esto, enseño lo que vendrían a ser un par de decklists del mazo en cuestión (no pongo Extra Decks dado que esto me parece ya más personal y cada uno prueba lo que mejor juega o lo que más le gusta)






Versión 1: BlasterKings
3x Fire King High Avatar Garunix
1x Sacred Phoenix of Nephtys
1x Gorz, the Emissary of Darkness
3x Blaster, Dragon Ruler of Infernos
3x Coach Soldier Wolfbark
3x Fire King Avatar Yaksha
1x Flamvell Magician
2x Flamvell Firedog
3x Fire King Avatar Barong
3x Fire King Avatar Garunix
1x Fire King Avatar Kirin
3x Onslaught of the Fire Kings
3x Circle of the Fire Kings
1x Monster Reborn
1x Dark Hole
1x Heavy Storm
3x Fire Formation – Tenki
2x Rekindling
2x Torrential Tribute



Versión 2: PureKings
3x Fire King High Avatar Garunix
1x Sacred Phoenix of Nephtys
1x Brotherhood of the Fire Fist - Bear
3x Coach Soldier Wolfberk
3x Fire King Avatar Yaksha
1x Flamvell Magician
2x Flamvell Firedog
3x Fire King Avatar Barong
1x Fire King Avatar Kirin
1x Monster Reborn
1x Dark Hole
1x Heavy Storm
2x Forbidden Lance
2x Mystical Space Typhoon
3x Fire Formation – Tenki
2x Torrential Tribute
2x Phoenix Wing Wind Blast


La primera decklist es la mía propia que llevo probando más tiempo así que puedo explicaros un poco mejor de que va la película. Con los Avatares montas el juego habitual, y el Blaster ayuda a librarse de las piezas pesadas que se atascan en la mano, tales como Garunix o Nephthys, además de quitarse cosas molestas para nosotros. También nos dan acceso al Rank7 ToolBox, osease Big Eye, Draco o Master of Blades más recientemente, aunque ninguno de estos son necesarios. Firedog nos da acceso a varias cartas en el mazo: Magician, Yaksha, Barong y Kirin, y nos permite dar pie a combos terribles con Reencender. Magician nos da acceso a Synchros lvl8 o lvl7 (en casos muuy puntuales, osease Magician con Kirin/chibigarunix) y sacar monstruos tales como Stardust, Crimson Blader, Black Rose o más importante, Scrap Dragon. Mágicas no hay mucho espacio para la innovación, aunque siempre podemos eliminar la 3ª Onslaught por una Lance y añadir un poco de seguridad al mazo, o un tifón Random para acabar con esas cosas molestas de la Backrow. Los Torrential no son discutibles. Éste es el mazo que mejor abusa esta carta, y no hay nada mejor que destruir tu propio Garunix cuando acaba de llegar su exterminador para que entre un doble Field Nuke, el del TT y el del mismo Garunix. Gorz es muy opcional, pero me siento seguro con esta defensa en los primeros turnos, además de que con Blaster es un Rank7 casi instantáneo, que dará pie a un Dracossac o a un Big Eye en cuanto llegue tu turno (si es que sobrevive xD)

La segunda variante porta un poco más de protección para Garunix, además de dar más uso a las Fire Formation con Bear, para quitarnos cosas muy molestas del campo (al cual podremos acceder fácilmente con las Tenki). Las Lances evitan que Garunix caiga en mal sitio, aparte de quitarnos Ophions de encima ante un ataque de Yaksha/Barong; y los Wind Blasts nos quitan a Garunix o a Nephthys de la mano cuando se nos atascan, ya que sin Blaster muy difícil nos lo quitaremos de encima. Los dos tifones de main nos libran de cosas muy molestas, tales como Macro/DFissure/SoulDrain.

Para gustos, colores. El mazo abre paso a muchas modificaciones, y permite explotar muchísimas cartas que nunca pensaríamos que jugaríamos con ganas (pongo como ejemplo los 2 Tributos que nunca llegué a jugar en ningún otro mazo, o las Call of the Haunted que te hacen un +1 cuando les juegan un tifón random), todo es cuestión de probar y ver qué es lo que más ilusión te hace jugar y lo que mejor te cabe en las manos. No por llevar un mazo de 500€ te saldrán mejores partidas, y es esto por lo que este mazo me gusta tanto, con 3 cajitas cualquiera puede ser capaz de jugarlo y sin que nadie se ría de él. Así que ya sabéis, poneos las pilas, agarrad a vuestro compi de juegos del brazo y, que empiece el duelo!



Pd: en breves, análisis de una de mis familias favoritas, y mis mazos marca de la casa, Hieratic Dragons!

lunes, 18 de febrero de 2013

Un vistazo al futuro: Lord of the Tachyon Galaxy

Muy buenas a todos/as. Antes de comenzar con este vistazo al futuro, agradeceros de todo corazon a las personas que nos han hecho alcanzar las 2000 visitas. Espero que el blog alcance las 10.000 visitas dentro de poco (soñar es gratis, lo se).

Hoy vengo a hablaros de la nueva expansión de Yugi que se llamará Lord of the Tachyon Galaxy (no tengo ni idea de como la llamaran en castellano, todos sabemos lo aficionados a la bebida que son los traductores a la hora de hacer su trabajo, y no me hagais dar ejemplos porque no acabo...). Esta nueva expansión saldra sobre el 17 de mayo en europa y demás.

No os voy a mentir, los nuevos arqueotipos burning nuckler y mecha phantom beast no me parecen para tanto (aunque se que los avioncitos tiene OTK) asi que no os hablaré de ellos.

Comienzo con el vistazo al futuro de Lord of the Tachyon Galaxy:



Estoy más que sorprendido de la cantidad de cartas de apoyo que salen en esta expansión: Fire Fist, Madolche, Harpies, Mermail...

Antes de que me extienda con las cartas de apoyo para los arqueotipos ya existentes, explicaré el arqueotipo que mas me llama la atención, los Incarnate Dragon.

(Como no hay una imagen general de estos dragones no pongo imagen, en cuanto haya una general os juro que la pondré)

Estos dragones son todos de nivel 7, son de efecto y entre su ATK y su DEF suman un total siempre de 4600. 

Todos estos dragones tienen todos 3 peculiaridades:

1. Su condición de invocación: " Puedes desterrar 2 monstruos de tipo Dragon o 2 monstruos de (el correspondiente atributo) de tu mano o el cementerio, excepto esta carta; Invoca de forma especial esta carta desde tu mano o tu cementerio. Durante la End Phase de tu oponente, si esta carta fue invocada de esta manera: Regresala a la mano"

2. El Efecto: " Cuando esta carta es desterrada: Añade 1 monstruo de (el atributo correspondiente) de tipo dragon de tu baraja a tu mano. Solo puedes usar el efecto de (El dragon encarnado correspondiente, vamos, el que has desterrado) una vez por turno.

3. Un efecto variable que se activa mandandolo a el y otro monstruo de su correspondiente atributo de la mano al cementerio.


Por ahora (y gracias a dios, no sabeis lo por saco que dan) solo hay 4 dragones de este tipo, os pondre las imagenes de ellos a continuación y os explicaré los efectos:

Blaster, the Flame-Incarnate Dragon 


Puedes retirar 2 monstruos de tipo dragon o 2 monstruos de fuego de tu mano o cementerio excepto esta carta; invoca de forma especial esta carta de tu mano o cementerio. Durante la end phase de tu oponente, si esta carta fue invocada de forma especial: Regrasala a la mano. Puedes descartar esta carta y otro monstruo de fuego al cementerio para seleccionar una carta en el campo; destruye ese objetivo. Cuando esta carta es desterrada: Añade un monstruo de atributo fuego tipo dragon de tu baraja a tu mano. Solo puedes usar el efecto de Blaster, the Flame-Incarnate Dragon una vez por turno y solo una vez.


Tidal, the Waterfall-Incarnate Dragon

  
Puedes retirar 2 monstruos de tipo dragon o 2 monstruos de agua de tu mano o cementerio excepto esta carta; invoca de forma especial esta carta de tu mano o cementerio. Durante la end phase de tu oponente, si esta carta fue invocada de forma especial: Regrasala a la mano. Puedes descartar esta carta y otro monstruo de agua al cementerio; envia un monstruo de tu baraja al cementerio. Cuando esta carta es desterrada: Añade un monstruo de atributo agua tipo dragon de tu baraja a tu mano. Solo puedes usar el efecto de Tidal, the Waterfall-Incarnate Dragon una vez por turno y solo una vez.


Tempest, the Storm-Incarnate Dragon 


Puedes retirar 2 monstruos de tipo dragon o 2 monstruos de viento de tu mano o cementerio excepto esta carta; invoca de forma especial esta carta de tu mano o cementerio. Durante la end phase de tu oponente, si esta carta fue invocada de forma especial: Regrasala a la mano. Puedes descartar esta carta y otro monstruo de viento al cementerio; añade un monstruo de tipo dragon de tu baraja a tu mano. Cuando esta carta es desterrada: Añade un monstruo de atributo agua tipo dragon de tu baraja a tu mano. Solo puedes usar el efecto de Tempest, the Storm-Incarnate Dragon una vez por turno y solo una vez. 


Redox, the Rock-Incarnate Dragon



 Puedes retirar 2 monstruos de tipo dragon o 2 monstruos de tierra de tu mano o cementerio excepto esta carta; invoca de forma especial esta carta de tu mano o cementerio. Durante la end phase de tu oponente, si esta carta fue invocada de forma especial: Regrasala a la mano. Puedes descartar esta carta y otro monstruo de tierra al cementerio  para seleccionar un monstruo en tu cementerio; invoca de forma especial ese objetivo Cuando esta carta es desterrada: Añade un monstruo de atributo tierra tipo dragon de tu baraja a tu mano. Solo puedes usar el efecto de 
Redox, the Rock-Incarnate Dragon una vez por turno y solo una vez.

Aunque estas cartas no sean de su arqueotipo, la pongo tambien porque me gusta la combinacion que hace con ellos:


Treasured Sword of the Seven Stars



Destierra un monstruo de nivel 7 de tu mano o de tu lado del campo; roba 2 cartas. Solo puedes activar una Treasured Sword of the Seven Stars por turno.


Dragon's Fang Reincarnation


Selecciona uno de tus monstruos de tipo dragon desterrados; añade ese objetivo a tu mano.


No os voy a explicar mucho mas de estos dragones pero os invito a que os hagais el mazo de ellos en YGOPRO o DN y los junteis con cosas como Gold Sarcophagus .


Con esto termino la explicación de el arqueotipo nuevo de la expansión. Ahora voy a hacer el repaso a las cartas de soporte de los arqueotipos ya existentes.


Fire Fist: Este arqueotipo que tanto esta dando que hablar estos dias (puesto que ya estan haciendo top), reciben mas monstruos, una carta mágica y otra carta trampa. Empecemos con los monstruos:

Brotherhood of the Fire Fist - Wolf


Si esta carta es volteada boca arriba: Puedes colocar 1 trampa Fire Formation directamente de tu baraja, después, si esta carta fue invocada por volteo, puedes colocar 1 mágica Fire Formation directamente de tu baraja.


Brotherhood of the Fire Fist - Panther

 
Durante tu Main Phase, si esta carta fue invocada de forma normal o especial este turno: Puedes sacrificar 1 monstruo Fire Fist boca arriba; Coloca 1 mágica o trampa Fire Formation directamente de tu baraja. Solo puedes usar el efecto de Brotherhood of the Fire Fist - Panther una vez por turno.


Brotherhood of the Fire Fist - Rhino


Una vez por batlla, durante el calculo de daño, cuando un monstruo Fire Fist que controles batalle: Puedes enviar una carta mágica/trampa Fire Formation que controles y 1 monstruos Fire Fist de tu mano al cementerio; el monstruo que este luchando gana ATK igual al ATK original del monstruo enviado al cementerio, solo durante el cálculo de daño.


Brotherhood of the Fire Fist - Bull


Si esta carta esta en tu cementerio: Puedes enviar desde tu mano o tu lado del campo 2 Fire Fist o Fire formation de tu lado del campo al cementerio; Invoca de forma especial esta carta de tu cementerio. Solo puedes usar el efecto de Brotherhood of the Fire Fist - Bull una vez por turno


Brotherhood of the Fire Fist - Cardinal Commander


2 monstruos Fire Fist de nivel 4

Puedes desacoplar 2 materiales XYZ de esta carta para seleccionar 2 cartas Fire Fist y/o Fire Formation que controles o en tu cementerio, y 2 cartas boca arriba que controle o en el cementerio de tu oponente; Barajea esos objetivos en la baraja. Solo puedes activar el efecto de "Brotherhood of the Fire Fist - Cardinal Commander" una vez por turno. 



Fire Formation - Gyokko


Cuando esta carta es activada: Selecciona 1 carta mágica/trampa colocada que controle tu oponente; No puede ser activada mientras esta carta este boca arriba en el campo. Tu oponente no puede activar la carta seleccionada en respuesta a la activacion de esta carta. Todos los monstruos Bestia-Guerrero que controles gana 100 ATK.


Fire Formation - Kaiyo


Durante el turno en el que esta carta es activada, si un monstruo Bestia-Guerrero que controles ataca a un monstruo en posicion de defensa; inflige daño de perforacion a tu oponente. Todos los monstruos Guerrero-Bestia que controles ganan 300 ATK.


Cosas que se pueden sacar en claro: La exceed es buenisima, preparare palomitas para ver como la gente se pega por el.


Harpies: Este arqueotipo ya olvidado por muchos (ahora mismo no, porque la van a empezar a liar) reciben los siguientes apoyos:

 Harpie Channeler


Puedes descartas una carta "Harpie", excepto "Harpie's Brother"; Invoca de forma especial un monstruos "Harpie" en posicion de defensa boca arriba excepto "Harpie channeler" o "Harpie's Brother". Solo puedes usar el efecto de "Harpie Channeler" una vez por turno. Mientras controles un monstruo de tipo dragon boca arriba, el nivel de esta carta se convierte en 7. El nombre de esta carta es tratado como "Harpie Lady" mientras este en el campo o en el cementerio.


Hysteric Sign


Cuanto esta carta es ativada: Añade 1 "Elegant Egotist" desde tu baraja o tu cementerio a la mano. Durante la End Phase, si esta carta fue enviada a tu cementerio desde tu mano o desde tu lado del campo este turno: Añade hasta 3 cartas "harpie" con nombres diferentes desde tu baraja a tu mano, excepto "Harpie's Brother". Solo puedes activar el efecto de 1 "Hysteric Sign" por turno, y solamente una vez ese turno.


Harpie's Pet Mirage Dragon



3 monstruos de viento de nivel 4

Los efectos de esta carta solo puedes ser aplicados/resueltos mientras tenga materiales XYZ. Esta carta puede atacar directamente a tu oponente. Tu oponente no puede seleccionar a monstruos "Harpie" como objetivos de un ataque o de efectos de cartas. Durante cada una de tus End Phase: Desacopla un material XYZ de esta carta.


¿Que podemos sacar en claro de este apoyo que reciben las harpias? 2 cosas:

1. El mazo va a ser la caña ahora, puesto que el Summoner Monk y el Dark Simorgh pueden entrar perfectamente en este mazo y la carta de campo de las harpias ya tienen un objetivo claro, la Hysteric Sign.

2. A las harpias no les gusta que haya un varón entre sus filas, puesto que en todas las cartas excluyen a "Harpie's Brother. En realidad es coña, excluyen al Harpie's Brother porque en Japonés su nombre traducido es Birdman, llegando aqui como Harpie's Brother (Otro gran triunfo para las sidrerias, estoy seguro que cada vez que hay una nueva expansión de Yugioh una sidreria sale de la crisis).


 Prophecy/Spellbook: Como este arqueotipo no tiene cartas ya, añaden otras 2, estas son:


Wheel of Prophecy


Cuando esta carta es invocada de forma especial por el efecto de un monstruo de tipo Spellcaster: Puedes seleccionar cualquier numero de cartas mágicas "Spellbook" desterradas; barajealas en tu baraja, y regresa las demás cartas mágicas "Spellbook" al cementerio. Solo puedes usar el efecto de "Wheel of Prophecy" una vez por turno.


Divine Judgment of the Spellbook


Durante la End Phase del turno en el que activastes esta carta, añade cualquier cantidad de cartas mágicas "Spellbook" de tu baraja a tu mano excepto " Divine Judgment of the Spellbooks", hasta la misma cantidad cartas mágicas activadas tras la activación de esta carta, despues, invoca de forma especial un monstruos Spellcaster cuyo nivel sea igual o menor a las cartas que te has añadido a la mano por el efecto de esta carta. Solo puedes activar 1 "Divine Judgment of the Spellbooks" por turno.


Cosas que se pueden sacar en claro: Como en las harpias, 2 cosillas:

1. El Wheel se usara en mazos que abusen del efecto del Prophecy Destroyer. Es un 2700 de Oscuridad, ¿a que no adivinais que mazo lo podría usar y por quien podría salir?

2. ¿Que se estaban fumando los de Konami cuando hicieron la carta mágica? ¿un + nosecuanto en mano y una especial summon de la baraja casi gratis? Estoy seguro de 3 cosas: Que no va a salir en común como sale en Japón; Que la gente va a abusar de esta carta a saco;  Que el nombre de esta carta va a ser censurada.

Madolche: La gente pastelosa esta de suerte, pues este arqueotipo reciben 2 cartas que les vendra exageradamente bien:


Madolche Hootcake

  
Cuando esta carta en tu posesión es destruida por una carta de tu oponente (tanto por batalla como por el efecto de una carta) y enviada al cementerio: Barajea esta carta en tu baraja. Puedes seleccionar un monstruo en tu cementerio; destierra ese objetivo, despues invoca de forma especial un monstruo "Madolche" desde tu baraja excepto "Madolche Hootcake". Solo puedes usar el efecto de "Madolche Hootcake" una vez por turno.


 Madolche Nights


Cuando el efecto de un monstruo de efecto se active, si no tienes monstruos en tu cementerio: niega la activación, si controlas una "Madolche Puddingcess" boca arriba, barajea una carta al azar de la mano de tu oponente en su baraja. 


Para que nos enteremos todos: El uso del Búho permitirá casi hacer una exceed instantanea o invocar a un messengelato para buscarnos una carta mágica o trampa Madolche (si, es el primer Búho que veo que es Bestia alada y no Bestia a palo); Ahora los Madolche pueden usar a la princesa pastelosa (Puddingcess) sin miedo de las exceed del cementerio, puesto que quitar las exceed del cementerio no será mucho problema gracias al Búho de marras. De la trampa que decir, niega el efecto y te mete una carta a la baraja... sin palabras.

Mermail: Las sirenitas reciben las siguientes cartas:


 Mermail Oceabyss


 Puedes seleccionar 1 monstuo "Mermail" boca arriba que controles que tenga nivel; Invoca de forma especial cualquier número de monstruos de nivel 4 o inferior "Mermail" de tu baraja cuyos niveles totales sean menores o iguales al nivel seleccionado, despues manda ese objetivo al cementerio. Solo puedes activar el efecto de "Mermail Oceabyss" una vez por turno.


Abyss-scale of the Mizuchi


 
Equipaselo solo a un monstruo "Mermail". Ese monstruo gana 800 de ATK. Cuando el efecto de una carta mágica sea activado en el campo de tu oponente, niega ese efecto, despues manda esta carta al cementerio.



Torrential Rebirth



Cuando uno o mas monstruos que controles son destruidos por batalla o por efectos de carta, incluyendo al menos 1 monstruo de agua: Invoca de forma especial el/los monstruo/s destruido/s e inflige 500 puntos de daño a tu oponente por cada monstruos invocado de forma especial por este efecto. Solo puedes activar 1 "Torrential Rebirth" por turno.


Atlantean: Si señores/as, Atlantean recibe apoyo en esta expansión.


Atlantean Tridon


Puedes sacrificar esta carta y otra serpiente marina que controles; Invoca de forma especial un "Poseidra, the Atlantean Dragoon" de tu mano o baraja, después todos los monstruos boca arriba que controle tu adversario pierden 300 ATK. 

Fire King Avatar: El arqueotipo de la nueva baraja tambien tiene su cabida en esta expansión. 


Fire King Avatar Garunix


Si un monstruo "Fire King" boca arriba que controles es destruido por el efecto de una carta (excepto durante la fase de daño): Puedes invocar esta carta de forma especial de tu mano. Si esta carta en tu posesion es destruido por el efecto de una carta de tu oponente (tanto en batalla como por el efecto de una carta) y enviada al cementerio: Puedes invocar de forma especial 1 monstruo "Fire King Avatar" desde tu baraja.

Ambos arqueotipos: Tanto para Fire King como para Atlantean, sale esta cartaza


Ocean Ablaze




Aplica uno de estos efectos dependiendo de los atributos de los monstruos que controles. Tienes que controlar un monstruos de nivel 7 o más de agua o fuego para activar y resolver este efecto.
• AGUA: Invoca de forma especial tanto monstruos de agua del cementerio como sea posible que fueron mandados este turno para activar un monstruo de efecto, despues destruye 1 monstruo que controles.
• FUEGO: Destruye 1 monstruo en el campo, despues si tienes 1 o mas cartas en tu mano, descarta 1 al cementerio. 
 


Geargia: Estos engranajes reciben una carta que hace una exceed gratis.


Geargia-Gear




Invoca de forma especial 2 monstruos "Geargiano" de tu baraja. Sus niveles se incrementan en 1. Solo puedes activar 1 "Geargia-Gear" por turno.

Worms: Como leeis, los gusanos/reptiles ganan 1 exceed.


Kingremlin


2 monstruos de nivel 4

Una vez por turno: puedes desacoplar un material XYZ de esta carta: añade un monstruo de tipo reptil desde tu baraja a tu mano.

 Cartas que me molan personalmente: Como en todas las expansiones siempre hay algunas cartas que me gustan, ya sea por efecto o por imagen, esta vez tengo 3 que os comentare a continuación.


Risebelt, the Tune Star Master




Cuando esta carta es invocada de forma especial: puedes seleccionar un monstruo boca arriba en el campo; incremente su nivel en hasta 3 hasta la end phase.

En resumen: De buenas a primeras esta carta puede tener potencial para hacer exceed y sincro fácil, pero poca gente ve su verdadera utilidad. El tipo de esta carta es Psiquico, setear la teleportacion de emergencia, esperar a que vuestro rival tenga 2 monstruos para hacer exceed e invocar esta carta de forma especial. Aumentar el nivel de un monstruo del rival en 3 y mirar la carta de frustracion que se le queda al no poder hacer exceed. Trolls, Trolls everywhere.


Mental Drain


Activa esta carta pagando 1000 puntos de vida. Los monstruos en la mano no pueden activar sus efectos.

En resumen: Agur Veilers, D.D Crow, Kalut, Honest, Battle fader... un Side deck perfecto.


Windrose the Elemental Lord

  
Esta carta no puede ser invocada de forma especial ni colocada. Debe ser invocada (desde tu mano) teniendo exactamente 5 monstruos de viento en tu cementerio, y no puede ser invocada de ninguna otra manera. Cuando esta carta es invocada de forma especial: Destruye todas las cartas mágicas y trampa que controles tu adversario. Solo puedes usar este efecto de "Windrose the Elemental Lord" una vez por turno. Si esta carta abandona el campo, saltate tu proxima Battle Phase.

En resumen: Toma Harpie's Feather Duster en monstruo que pegara con 2800 sin miedo a lo que tenga tu rival atrás. Esta carta puede entrar en mazos como Harpie (gracias a la Hysteric party controlaremos bien el cementerio), Gust (llena rápido el cementerio y muchas cartas de ese arqueotipo lo controlan) o Dragunity (lo mismo que los Gust).


Pues hasta aqui el resumen de Lord of the Tachyon Galaxy. No estan todas las cartas asi que os animo a que mireis en la wikia la lista completa para que, si con este vistazo al futuro no se os ha hecho la boca agua, os la haga entonces.


Un saludo.