lunes, 21 de enero de 2013

Análisis de Arquetipo: Spellbook/Prophecy magicians

Buenos días y saludos a todos, después de un tiempo que lamento haber estado ocupado, empiezo con lo prometido y empiezo el primero de una serie de artículos dedicados a destripar una pequeña cantidad de mazos populares, tanto novedosos como antiguos, que miembros del equipo hemos tenido la suerte y el gusto de jugar (abusivamente y con muchas ganas por nuestra parte). Este caso se va a dedicar a la introducción a un mazo planteado hace tres expansiones, ahora que han presentado la última Cosmo Blazer: los Spellbook, o libros de magia, cartas basadas en las diferentes cartas del tarot, más concretamente en los arcanos mayores (curioso, cartas basadas en cartas...) , un mazo que, a pesar de no haber sido utilizado extensivamente en el ámbito profesional, todos tenemos claro que tiene muchas posibilidades.

Por ahora han salido 20 cartas de prophecy/spellbook (incluyendo las nuevas de Lord of the Tachyon galaxy), lo que nos hace pensar que al menos deben sacar una ultima carta de este tipo, pues los arcanos mayores son 21


Empezamos con una rápida descripción de la estrategia de estas barajas, que consiste en utilizar un amplio arsenal de monstruos y cartas mágicas para traer a nuestro campo o mano todas las cartas que usemos para asegurar la victoria, tanto los magos que nos permitirán atacar hasta conseguir la victoria como las cartas mágicas que les darán el poder a los magos para sobrevivir a cualquier situación tensa en la partida.


Ahora entramos en una breve descripción de cada carta presente en el arquetipo, hasta la fecha:






Batel, mago del libro de magia de la profecia: A pesar de su fragilidad, este mago posee una versatilidad inmensa como buscador. Al invocarlo de normal o voltearlo boca arriba, nos traera a la mano cualquier carta ‘libro de magia’, lo cual puede permitirnos empezar a mostrar nuestras estrategias en la partida. Meteremos 2 o 3 al mazo.


Dato curioso: Esta carta sería el Arcano mayor nº1, El Mago.





Temper, la templanza de la profecia: Otro temible buscador del arquetipo, si se ha jugado una carta magica ‘libro de magia’ durante el turno, nos permite tributarlo para invocar del deck un lanzador de conjuros de luz o oscuridad de nivel 5 o mayor, con la condicion de que sea el unico monstruo de nivel 5 o mayor invocado en ese turno. Podemos meter 1-3 al mazo, debido a que puede congelarse en la mano, si llega en un momento tardío de la partida, a pesar de su alta conveniencia y versatilidad.


Dato curioso: Esta carta sería el Arcano Mayor nº 14, La Templanza.






 
Sisti, la justicia de la profecía: Otro mago de nivel 3 con un efecto nada malo, durante la end phase de cada turno en el que se juega una carta magica ‘libro de magia’ (incluido el turno de tu adversario, lo cual puede venir muy bien en ocasiones dadas), retirando esta carta del campo recibimos un +1 al traer a nuestra mano un monstruo lanzador de conjuros de nivel 5 o mayor de luz u oscuridad Y una carta magica ‘libro de magia’. Recomendable 0-1.

Dato curioso: Esta carta sería el Arcano Mayor nº 8, La Justicia.





L'amour, Enamorado de la profecia: Monstruo que, enseñando un libro de magia de la mano, nos invoca otro mago de nivel 4 o menor al campo, pudiendo hacer un easy synchro o exceed al campo con su nivel 3. No es conveniente usarla.

Dato curioso: Esta carta sería el Arcano Mayor nº 6, Los Enamorados.






Force, Fuerza de la profecía: Monstruo que baraja un libro de magia del cementerio al mazo para aumentar el nivel de un mago por 1 y su atk por 500. A pesar de proporcionarnos una reutilización de los libros de magia ya usados, sólo es un sustituto de la torre, la cual nos da una mayor estabilidad, a pesar de la escasez de torres disponibles en nuestras colecciones. 0-1 en ausencia de torres a nuestro mazo. En caso de tenerlas, 0.

Dato curioso: Esta carta sería el Arcano Mayor nº 11, La Fuerza.



 
Le Pendu, Estoico de la profecía: Buscador de los prophecy. Cuando es mandado al cementerio permite buscar un monstruo prophecy de nivel 3 o menor. No es necesario usarla.

Dato curioso: Esta carta sería el Arcano Mayor nº 12, El Colgado.







Chariot, Auriga de la profecía: Mago que nos permite descartar un libro de magia de nuestra mano, para añadirnos un lanzador de conjuros del cementerio a la mano. No es conveniente usarla.

Dato curioso: Esta carta sería el Arcano Mayor nº 7, El Carro.







Mat, El loco de la profecía: Mago nivel 3 que, si mandamos 1 libro de magia del deck al cementerio, y en la end phase tenemos 5 o mas libros en nuestro grave, podemos tributar para invocar del deck 1 mago de oscuridad de nivel 5 o mayor. A pesar de ser nueva, podemos adivinar qué uso le daremos. 0 en la baraja, indiscutible.

Dato curioso: Esta carta sería el Arcano Mayor nº 0, El Loco.






La Mort, La Parca de la profecía: Mago de nivel 6 que, al invocarlo activa su efecto dependiendo de los diferentes libros de magia (con diferentes nombres) en el cementerio- 3: esta carta gana 600 de ATK; 4: te añades un spellbook de la baraja a la mano y 5+: invocas otro mago de oscuridad y nivel 5 o mayor del deck, que no sea él. Por ahora yo no juego ninguno, aunque tiene muchas esperanzas de futuro en este mazo.
 

Dato curioso: Esta carta sería el Arcano Mayor nº 13, La Muerte.




Destructor de la profecia: Mago de nivel 6 con atk 2500, con efecto que lo permite renacer del cementerio retirando 3 libros de magia del cementerio. Pese a que sale con un sacrificio, su uso es discutible ya que puede quedarse congelado en mano facilmente. 0 en cualquier mazo competitivo

Dato curioso: Esta carta sería el Arcano Mayor nº 15, El Diablo.






Empereur, Emperador de la profecía: Mago de nivel 5 que nos permite tomar control, por un turno, de 1 de los monstruos de tu adversario retirando del juego un libro de magia del cementerio y un lanzador de conjuros que controles. 0 en mazo, excepto jugadores arriesgados.

Dato curioso: Esta carta sería el Arcano Mayor nº 4, El Emperador.






Junon, alta sacerdotisa de la profecía: El monstruo temible del arquetipo, una maga de nivel 7 con atk 2500, que se invoca de especial enseñando 3 libros de magia en nuestra mano, y ademas permite, una vez por turno retirar del juego un libro de magia en nuestra mano o cementerio para destruir 1 carta en el campo. Este objeto deseado por muchos jugadores y coleccionistas va a ser nuestra mayor baza en esta baraja. Meted 1-3. El afortunado que tenga 3, que las juegue todas.

Dato curioso: Esta carta sería el Arcano Mayor nº2, La Suma Sacerdotisa.





El hermitaño de la profecía: Mago de nivel 3 que cada vez que se juegue una carta mágica spellbook incrementa el nivel de esta carta en 2 y su ataque en 300. Viendo la cantidad de spellbook que se juegan por turno, no se usara. 0 en mazo.

 Dato curioso: Esta carta sería el Arcano Mayor nº 9, El Ermitaño.




Roue De, La Rueda de la profecía: Mago de nivel 8 que cuando es invocado de forma especial por el efecto de un lanzador de conjuros (Temper o La Mort), puedes seleccionar cualquier numero de cartas spellbook desterrados y ponerlos en la baraja, y los demas en el cementerio. Estoy seguro de que esta carta hara las delicias de muchos jugadores de Prophecy. Por ahora como no ha salido aqui, 0 en los mazos.

Dato curioso: Esta carta sería el Arcano Mayor nº 10, La Rueda de la Fortuna.

Y ahora, los 2 monstruos de extra deck del arquetipo:







Heiron, Hierofante de la profecía: XYZ rango 7 (2x Junon o 2 magos de nivel 7) que, al desacoplar, destruye tantas cartas mágicas trampa de tu adversario como libros de magia en tu cementerio. En mi humilde opinión, si tenéis los medios para invocar al hierophant, los tenéis para atacar sin temor a una mirror o nada parecido…. Aparte que Junon sigue siendo mejor, pues destruye 1 carta cualquiera, no necesariamente mágica/trampa (aunque siempre podréis utilizar 1 luz de la reina de las galaxias para hacer XYZ a otros 2 monstruos en el campo).

Dato curioso: Esta carta sería el Arcano Mayor nº 5, El Sumo Sacerdote.






Tris, Emperatriz de la profecía: XYZ rango 5 (2x magos de nivel 5) que gana 300 de atk por cada material- acoplado a cualquiera de nuestros monstruos XYZ, y al desacoplar, te permite barajar el deck y mostrar 5 cartas de la parte superior del mismo, y posteriormente destruyes tantos monstruos como cartas del arquetipo ‘libro de magia’ mostradas (ojo con las cuentas, que puede destruir monstruos tuyos también) y después ordenas y colocas estas 5 cartas como quieras en la parte superior del deck. 1 por si acaso, yo aún no la he usado.

Dato curioso: Esta carta sería el Arcano Mayor nº 3, La Emperatriz.


El arsenal mágico que tenemos del arquetipo es muy variado, procedemos a discutirlo:


Libro de magia de los secretos- Grimoire: Otra carta buscadora del arquetipo, nos vuelve a traer cualquier carta ‘libro de magia’ a la mano. 3, indiscutible.




Libro de magia del poder- Llave del arte de la Nigromancia: Carta que nos da un boost de 1000 ATK a cualquier lanzador de conjuros, y si destruye a un monstruo en batalla, nos permite buscar un libro de magia y traerlo a la mano. A pesar de no estar en alta rareza, es una carta esencial para el mazo, para compensar el bajo ATK de muchos de estos monstruos. Metemos 1-3.




Libro de magia de la sabiduría- Torah: Una lanza prohibida diseñada exclusivamente para lanzadores de conjuros. Nos permite proteger a lanzadores de conjuros de efectos de cartas mágicas O cartas trampa durante un turno entero. Metemos 2-3




Libro de magia de la vida- Necronomicón: Renacer del monstruo diseñado específicamente para nuestros magos. Enseñamos otro libro de magia en nuestra mano y desterramos un mago del cementerio para invocar a otro, incrementándole el nivel a éste en el nivel del monstruo desterrado. Cabe decir que posee la ventaja de, en caso de destruir a esta carta, el monstruo invocado no se va con él, lo cual puede ser una gran desventaja para el rival. Meted 2. 




Libro de magia de la Eternidad- Almanac: Libro de magia que nos añade a la mano un libro de magia desterrado previamente, ideal para hacerle combo a la priestess y a otro libro de magia en el cementerio. Meted 2, si jugáis torres. En caso contrario, 3.






Libro de magia del maestro- Sepher: Libro de magia que, si tienes un mago en campo y enseñando otro libro de tu mano, copia el efecto de uno de los libros en el cementerio. A pesar de no haberla probado aún, siendo de la nueva expansión, estamos seguros de que puede tener buen uso en el deck. Por ahora probaremos con 1.





Libro de magia del destino- Goetia: Libro de magia que, a pesar de tener un gran gasto, puede sacarnos de más de un apuro en ciertas situaciones. Desterrando 1, 2 o 3 libros de magia en el cementerio cuando hay un lanzador de conjuros en campo, podemos activar una serie de efectos en este orden: 1- devolver una carta del backrow (mágica/trampa) a la mano de su propietario; 2- cambiar la posición de batalla de un monstruo boca abajo en defensa a boca arriba en ataque y 3- desterrar 1 carta que controla tu adversario. Meted 1, puede ser un ultimo recurso eficaz.





Salón de las estrellas de los libros de magia: Carta continua que, cada vez que se activa un libro de magia, recibe un contador mágico. Esta carta añade un boost de 100 ATK a todos nuestros magos por cada contador mágico en esta carta. Además, si es destruida, invocamos de modo especial un lanzador de conjuros de nivel igual o menor a la cantidad de contadores que tenía esta carta antes de ser destruida. Meted 1-2.

Dato curioso: Esta carta sería el Arcano Mayor nº 17, La Estrella.




Biblioteca del Libro de Magia de la heliófera: Para aquellos que gastan mucho, si hay 5 o mas libros de magia en el cementerio, activas esta carta y enseñas las dos cartas en la parte superior del deck, y te añades a la mano, de ellas, las mágicas ‘libro de magia’ que hayas mostrado de esas dos, a cambio de no poder jugar ninguna carta mágica que no sea del arquetipo spellbook. No la juguéis, no merece la pena.

Dato curioso: Esta carta sería el Arcano Mayor nº 19, El Sol.






Biblioteca del Libro de Magia del Creciente: Si no hay libros de magia en el cementerio, activamos esta carta, con el mismo coste que la anterior, no jugar otras mágicas que no sean libros de magia. Elegimos y mostramos 3 cartas mágicas spellbook diferentes del mazo y nuestro oponente elige al azar cuál nos llevaremos. La Duality de los Spellbook, si jugáis esta carta jugad 1, dado que pocas veces llegaréis a activarla. Siempre puede servir de carne de cañón para Junon. Recomendable es llevar 0 en el mazo.

Dato curioso: Esta carta sería el Arcano Mayor nº 18, La Luna.




La Gran torre de los libros de magia: Esta carta mágica de campo es también un gran aliado para nuestro mazo. Una vez por turno, después de robar, nos permite colocar un libro de magia del cementerio en el fondo de nuestro deck, para después robar 1 carta!!! Un +1 automático que nos permite volver a tener disponible un libro de magia para reutilizar. No solo eso, sino que, al ser destruida, la torre nos invoca un mago del deck con nivel igual o menor a la cantidad de cartas mágicas ‘libro de magia’ en el cementerio. A pesar de la gran conveniencia de esta carta, solo podemos tener 1 en campo, lo cual limita lo que nosotros desearíamos. Meted 1-2, 1 siendo lo justo, 2 por si acaso.

Dato curioso: esta carta sería el Arcano Mayor nº 16, La Torre.





Juicio Divino de los Libros de Magia (Traducción aproximada, seguro que lo cambian): Esta carta de juego rápido tiene el siguiente efecto: Durante la End Phase del turno en el que activastes esta carta, añade un número de magicas Spellbook hasta la cantidad de cartas mágicas que hayas jugado despues de esta carta (si juegas 5 magicas despues de jugar esta, añade 5 magicas spellbook) excepto Juicio Divino de Los Libros de Magia, después Invoca de forma especial un Lanzador de Conjuros desde tu baraja de nivel igual o menor al número de cartas que te hayas añadido a tu mano de esta manera. Solo puedes activar un Juicio Divino de los Libros de Magia por turno. Estoy seguro que esta carta dará mucho que hablar, pero por ahora no ha salido aqui, asi que 0 en el mazo.


Dato curioso: Esta carta sería el Arcano Mayor nº 20, El Juicio.


Hasta aquí ha venido la descripción de cada una de las cartas del arquetipo, ahora procedemos a mostrar un ejemplo de mazo y comentar un poco la explicación de la estructura que planteamos, fuera de los monstruos ya comentados






Decklist: Prophecy

Total: 40 cartas

 


Monstruos (16):


3x Alta sacerdotisa de la profecía


1x Gorz Emisario de la oscuridad


1x Hechicero del Caos


2x Breaker el Guerrero Mágico

                                                                                                        
2x Kycoo el destructor de fantasmas



2x Mago del libro de la profecía


2x Templanza de la profecía


1x Justicia de la profecía


2x Ocultador de efectos



Mágicas (22):


3x Libro de magia de los secretos


3x Libro de magia de la sabiduría


2x Libro de magia del poder


2x Libro de magia de la eternidad


2x Libro de magia de la vida


1x Libro de magia del destino


2x Gran torre del Libro de Magia


2x Salón de estrellas del Libro de Magia


2x Vara mágica/Duality Pot


1x Monstruo renacido


1x Agujero oscuro


1x Tormenta fuerte



Trampas (2):


2x Prisión Dimensional



Extra/Side:


Cualquier cosa que os venga a la cabeza que podáis utilizar, a pesar de que poco de esto vayáis a utilizar.


Dado que los libros de magia no limitan su uso a monstruos del arquetipo, y dada la gran variedad de monstruos competentes del tipo 'lanzador de conjuros', podemos aprovechar para incluir en el mazo monstruos que pueden servir para quitarnos de encima molestias muy poderosas a la hora de jugar partidas reñidas. Vease aqui el caso kycoo+breaker, 2 de los magos de salida mas indiscutibles que puede tener el arquetipo. Debido a la gran vulnerabilidad de los monstruos de salida del mazo contra un monstruo token tipo Rai-oh, uno de los puntos débiles de esta baraja (lo que es no poder añadirte cincuenta mágicas a la mano por turno.... xD), que lo eliminaremos de una sentada con un breaker de estrellada o, con mínima suerte, un libro de poder que nos buscará al terminar la battle y destrozar a este monstruo tan pesado. También indispensable contra jugadas caos (y otras variantes) el kycoo de maindeck, que aparte de proporcionar un boost de ataque a nuestros magos proporciona un fastidio a nuestros rivales (como comentario curioso, comento que muchas veces que he jugado este mazo y sacado al kycoo, era este quien se comía las trampas tipo advertencia y bottomless, solo por el mero fastidio que es que, en cuanto atacase, dejaría al rival sin cartas preciadas para reutilizar, o sin poder hacer su jugada maestra de reenganche- kycoo puede ser mas peligroso que junon en ciertas situaciones).






Podemos contar con la ayuda de un chaos sorcerer que, en caso de entrar al juego, sería un poderoso aliado, muy fácil de reinvocar con los libros de la vida en caso de destruir, y cada turno nos permitiría retirar una molestia del campo y permitirnos atacar sin problemas.
 




Tampoco necesito profundizar en la presencia de los veiler: monstruo token, cantante que nos permite sacar al arcanite y los synchro del extra.... no hay ni que pensarlo.


Como último punto a comentar de nuestro mazo es la presencia de gorz debido a la gran debilidad de este mazo ante una heavy storm o un field nuke (black rose) en el momento correcto y una avalancha de ataques directos listos para el OTK o remate final. Muy prescindible, en mi opinión, se pueden jugar otras opciones antes que esta, pero en el peor de los casos, siempre podremos side-deckearla por algo más eficaz o quitarla del mazo y añadir otro batel para acelerar el juego, o una tsukuyomi, poderoso aliado en el campo de los spellcaster.






En cuanto a la base mágica/trampa, aparte de la base del arquetipo, los magos se caracterizan por el amplio arsenal a su disposición, a pesar de la gran eficacia de los libros por sí solos y de la falta del espacio disponible. Yo me he decantado por incluir 2 varas, que nos permiten reciclar 1 monstruo que se nos atasca en un momento preciso e ir en busca de otras dos cartas más favorables, aunque también es opción eficaz el sustituirlas por Dualitys, aunque me parece menor la efectividad que pueden tener en este mazo.


Trampas como podéis ver incluyo pocas, dado que no ando en necesidad de muchas de ellas, aunque lo que sí que incluyo, debido a sugerencias y a la gran utilidad que les he visto al jugar, 2 d.prison, que nos eliminarán la molestia de monstruos potentes amenazando a nuestros magos (una de las grandes debilidades de este mazo), aunque no descarto la posibilidad de incluir en un futuro la base solemne (juicio+advertencias)


Y con aquí un par de ejemplos (que subiré en breves momentos el link a los vídeos de youtube) de cómo se juegan un par de partidas con este mazo que he comentado, me despido por ahora y que hayáis disfrutado del artículo. Espero poder enseñaros pronto algún otro artículo más que tenga en mente, pero estoy abierto a cualquier sugerencia que me ofrezcáis, así que en caso de picaros la curiosidad, os ruego no tengáis vergüenza y pongáis en un comentario aquí en el blog o mandándome un mensaje con vuestras peticiones. Un saludo a todos los lectores de vanadis y espero hayáis disfrutado con la lectura!

3 comentarios:

  1. Excelente entrada, muchas felicidades por tu "estreno" en el blog.

    ResponderEliminar
  2. Excelente aporte, me ayudara mucho para armar mi deck de este tipo, ojala puedas actualizarlos con las nuevas cartas y nuevas recomendaciones, saludos ;)

    ResponderEliminar
  3. no tengo a junon :'v .Por cierto buen blog, me ayudaron con algunas dudas que tenia

    ResponderEliminar